Bueno, estuve toqueteando un poco el código y logre hacerlo funcionar en Dreamcast, que era uno de los objetivos primarios del engine. Por suerte sobre Dreamcast tenemos la ventaja de que existen muy buenas librerías que hacen uso del excelente adaptador de video que tiene la consola, muy avanzado para la época. Para el dibujado de video elegimos utilizar PARALLAX, que es una librería que se abstrae un poquito de la api PVR del Kallistios (sistema operativo libre para Dreamcast), lo que nos permite no tener que reinventar la rueda (especialmente en el tema de transformaciones 3D con matrices para rotaciones, zoom, etc.)

Todavía quedan algunas cosas por definir respecto al engine, especialmente si vamos a trabajar con coordenadas propias dentro del engine y despues las traducimos a la resolución de la pantalla del render, esto nos daría la ventaja de soportar múltiples resoluciones, pero como siempre enlentece un poco las cosas.

En cuanto al audio en Dreamcast, seguramente voy a utilizar la misma API del Kallistios que es bastante buena y da mucha mejor performance que SDL y SDL_Mixer, los cuales queremos evitar como una plaga (al menos en Dreamcast, porque quitan mucha performance y consumen mucha RAM).

Como pueden ver ahí, es una pequeña demo de una foto rotando en los ejes X,Y y Z. La foto es del programador del kallistios, el sr. Dan Potter (que como verán se parece al amigo de la casa el sr. Javier García).

Proximamente voy a ir probando algunas cositas más sobre el engine, creo que serían:

  • Implementar soporte para ODE así simulamos algo de física como gravedad, masa, rebotes y esas cosas.
  • Implementar soporte para tarjetas de memoria SD sobre Dreamcast
  • Zoom?
  • efectos de Iluminación?
  • Audio en Dreamcast, -no se si correrlo con un hilo aparte-