Como esta semana se cumplen 20 años de esta recordada entrega de la saga King of Fighters, le dedicamos este artículo especialmente.
Pequeña introducción
The King of Fighters 97 salió este día de julio de 1997 en los arcades para la placa neogeo. Posteriormente salió la versión neogeo consola, y un tiempo después la versión neogeo cd.
El cartucho arcade (o MVS) con manuales y publicidad que normalmente traía
En ese momento fué el cartucho de neogeo más denso de datos, 460 megabits (¡no megabytes eh!, asi se cuentan los datos en las memorias eprom, no confundir). Una monstruosidad para la época. En ese momento la placa ya era algo obsoleta, sin embargo al ser un monstruo para los 2d, se le sacó el jugo al máximo. Ese mismo año salía la nueva placa de SNK, la Hyper neogeo 64. Esta pasó sin pena ni gloria. Tal vez si la saga se trasladaba al nuevo hardware, la cosa hubiese sido diferente. Pero la decisión de SNK parecía destinar la placa solo para juegos 3d (algo que hacía bastante bien).
La recordada intro del juego, una de las mejores de la saga
Todo lo bueno del anterior, más un montón de novedades:
El plantel de luchadores era extenso, lamentablemente se perdieron algunos muy interesantes de la versión anterior (Geese, Krauser, Mr. Big, Mature, Vice) y se recuperaron otros como Billy, y entraron algunos nuevos como Blue Mary, Yamazaki, Shingo y el new face team (Yashiro, Shermie y Chris).
Además del jefe final Orochi, teniamos 5 más: Orochi Iori, Orochi Leona y las versiones Orochi del new face team.
La elección de los jugadores que debian entrar y salir fué a través de una serie de concursos con los lectores de la revista Gamest (una revista muy famosa en Japón sobre arcades, hoy ya no existe). También el staff de Gamest tuvo algunas decisiones de cortesía, como un equipo especial elegido por ellos.
Flyer del juego para arcades
Equipos normales:
Japan Team
| Fatal Fury Team
| Art of Fighting Team
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Ikari Warriors Team
| Psycho Soldier Team
| Women Fighters Team
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Korea Justice Team
| New Faces Team
| Special Team
|
Equipos especiales:
Sacred Team
| Kyo and Shingo Team
| SNK Heroes Team
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Secondary Hero Team
| '94 Womens Team
| Old Hero Team
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*Neo Geo Freak Team
| *Gamest Team
| *Famitsu Team
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*Solo versión japonesa
El sello de SNK:
Tenemos 4 botones de acción: Piña fuerte (C), Patada Fuerte (D), Piña débil (A), Patada débil (B). A+B es el esquive, C+D es el golpe extrafuerte. Dos veces hacia adelante y atrás es para moverse más rápido. No cambió nada eso de otras versiones.
La jugabilidad era un poco diferente a la versión anterior. Los poderes eran más fáciles de hacer acá, asi como los combos (una crítica a KOF 96). La velocidad disminuyó un poco tambien. Teniamos ahora 2 modos de combate para elegir: Advance y Extra:
EXTRA | ADVANCE | |
ESQUIVE | Parado | Rodando (atrás y adelante) |
MOVIMIENTO | Saltitos | Correr |
SALTO | Normal y Largo | Normal, Bajo corto, Bajo Largo, Largo |
CARGA | Estilo KOF 96. Se carga la barra presionando ABC | Similar a Street Fighter Alpha. Se carga la barra golpeando. Con ABC estallamos un punto de barra. |
ESPECIAL | Normal: Barra cargada y vida menos del 25% Ultra: Ambos. | Normal: Consume un punto de barra, Ultra: Punto de barra estallado y consume un punto de barra adicional. |
CONTRAGOLPE | No tiene | Contragolpe con C+D. Contraesquive con A+B. Ambos cubriendonos. |
Modo Extra, una novedad
Capítulo nuevo, la misma historia:
La historia continuaba la saga Orochi de las versiones anteriores, solo que ahora Orochi se manifestaba en forma física en persona. Y los encargados de enfrentarlo eran Kyo, Iori y Chizuru. Tenemos muchas escenas intermedias muy buenas, al igual que los finales. Acá se tomaron un poco más de trabajo en este aspecto.
Los jefes finales del juego
Gráficos y Sonidos inolvidables:
Desde el arte del juego, sello distintivo de Shinkiro (hoy dibujante de Capcom), el juego sorprende. Los gráficos son para destacar. Si bien usa los mismos sprites de versiones anteriores, se le agregaron nuevas animaciones a los poderes y los nuevos sprites son para destacar. Los escenarios son espectaculares, llenos de detalles y efectos, y van cambiando a medida que se desarrollan las luchas.
La música es espectacular, al igual que el sonido. Cada escenario tiene sonido ambiental, que le da un toque de realismo que no se vió ni se volvió a ver en otro juego de lucha. Y en ciertos luchadores tenemos su propia música de batalla (como Kyo o Athena). En consolas la música estaba rehecha por una banda llamada NEOGEO Orchesta, con instrumentos reales.
Si bien tenía mas jefes finales que otros KOFs, la dificultad del juego es menor a la de las entregas anteriores. El jefe final Orochi es el más sencillo de derrotar de toda la saga.
Tanto los escenarios como los jugadores alcanzan un nivel de detalle altísimo
La banda de sonido, espectacular
El mismo juego, distintas versiones:
La versión consola AES de NEOGEO incorporaba el modo survivor y el modo training, además de poder jugar con un solo luchador.
- El juego fué convertido a las consolas de la época como PS1, Saturn y NEOGEO CD:
- La versión de PS1 es buena pero tiene algunos recortes en las animaciones, los tiempos de carga son cortos y tiene abundantes modos de juego. Incorpora el trailer del KOF Kyo, que pasó sin pena ni gloria en Japón (aunque dicen que es un buen juego).
- La versión de Saturn es excelente, utiliza el cartucho de expansión de 4 mb. No tiene tiempos de carga y era como jugar en el arcade. Algunos slowdowns del juego original no se ven en esta versión.
- Ninguna de estas conversiones salió de Japón, una pelotudez por que eran excelentes.
- La versión de NEOGEO CD era muy fiel, incorporaba la galería como las otras versiones. Los tiempos de carga eran algo elevados.
También salió en PS2 y WII en una compilación de SNK, que al ser emulado era muy fiel al arcade. En Dreamcast podemos jugarlo con el NEO4ALL y el AES4ALL, y hasta existen versiones con el juego de NEOGEO CD ya compilado con el emulador, como si fuera una conversión.
Hace un tiempo también está disponible en Android e IOS. Son versiones emuladas, no incorporan nada nuevo.
PS1 y Saturn
Neogeo CD
Orochi saga para PS2, WII y PSP
Aún hay más:
En Argentina y latinoamérica fué un éxito absoluto en los arcades y en consolas. Lamentablemente no se comercializo oficialmente en estas últimas, distribuyendose como copias truchas o bootlegs.
En nuestra región fue un suceso en los locales. En Corrientes estaba distribuido el juego en cuanto arcade de barrio haya, asi como en el centro. Aunque tardó un poco más de hacerse clásico con respecto a los juegos anteriores. Uno de los primeros lugares donde llegó (si no fué el primero) fué en el barrio sur, en las mil viviendas tambien. Tambien estaban los jueguitos de anita, aquel kiosko donde generalmente tenian juegos nuevos. Enfrente del colegio Salesiano era otro lugar. En la calle Junin tardó un tiempo después en llegar, pero fué uno de los lugares donde se juntaban todas las escuelas a enfrentarse en el juego ya que era el lugar más grande de la ciudad.
En Resistencia estaba el Aderci, por la calle Perón (Ex Antártida Argentina). Ahi lo tenían en pantalla gigante con monitor de 60 pulgadas de retroproyección. Un lujo. Un tiempo después estaría en el banny también.
Trucos a granel:
El juego está lleno de secretos. Tenemos personajes para habilitar (Iori y Leona Orochi, el new face team Orochi) asi como finales especiales. Incluso la versión japonesa tiene unos cuantos finales adicionales. Tambien hay ciertas intros de personajes en los combates especiales.
- Para habilitar a Iori Orochi debemos hacer: Manteniendo start, (izquierda, derecha) x 3 y apretar los dos botones de piña
- Para habilitar a Leona Orochi debemos hacer: Manteniendo start, (arriba, abajo) x 3 y apretar los dos botones de patada
- Para habilitar a New Faces Team debemos hacer: Manteniendo start, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, abajo y juntos piña fuerte y patada débil.
- Para habilitar a Kyo clásico, debemos elegirlo manteniendo start.
Algunos errores también hay:
Si bien los "zombies" (nombre conocido para los jugadores secretos) desbalanceaban bastante el juego para dos, había otras cosas que eran aún más jodidas.
- Estaba el infinito de Terry, muy simple de hacer. Cuando termina un power charge (U + patada) hacemos abajo y piña debil y podemos conectar nuevamente otro power charge. Lo mismo con Kyo y su patada doble (U + patada, patada).
- Yamazaki tiene otro infinito que se hace con la arena (adelante, abajo, adelante + patada debil) e inmediatamente hay que hacer la U al revés y patada debil. Y eso repetimos hasta el infinito.
- La patada de Leona es increiblemente larga, y su zancadilla más. Hay gente que usa eso y da mucho resultado.
- El maximum de Iori es invencible por donde se lo mire. Si bien no se recupera rápido, es ideal para los jugadores que esperan en el rincón. Y se vuelve sumamente complicado de llegar a tocarlo, sumado a la efectividad de su gancho de fuego.
- Blue Mary también es muy poderosa, y el gancho con la patada debil (adelante, abajo, adelante + patada debil) se puede continuar con el maximum de 2 U y patada.
- Athena es otro personaje increiblemente fuerte. Una vez cargada, el agarre más continuando con la U al revés y patada puede ser increiblemente mortal, además se puede continuar con el maximum de 2 U al revés y piña.
- Ryo y Robert también son muy fuertes. Una vez cargados cualquier cosa saca un montón.
- Los personajes de agarre son muy efectivos, y pueden desbalancear mucho a aquellos jugadores que abusan de combos. También tienen golpes comunes muy poderosos, como la patada de Clark, la piña fuerte de Ralf, la patada de Goro, la patada fuerte de Yashiro al lado (se debe cubrir abajo).
Videos del juego: